Refano
Alveraniare / Moderator

Anmeldedatum: 22.04.2007 Beiträge: 4066 Wohnort: Oberhausen |
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[Interview] Tobias Radloff |
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Refano:
Hallo Tobias! Zunächst einmal ganz herzlichen Dank im Namen aller Forumsuser des offiziellen DSA-Forums, das Du Dich für ein Interview zur Verfügung gestellt hast. Wenngleich Du zu den bekanntesten DSA-Autoren gehörst, so kennen sicherlich nur wenige die Person hinter dem Namen. Und da wir auch dies ändern wollen, liegt die erste Frage nahe: Tobias Radloff - wer ist das?
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Hallo allerseits. Mein Name ist Tobias Radloff, ich bin Jahrgang 1977 und stamme aus der Nähe von Frankfurt/Main. Ich bin studierter Informatiker und Philosoph und arbeite seit gut drei Jahren als Autor.
Bisher habe ich vor allem im Rollenspielbereich veröffentlicht; hauptsächlich natürlich für Das Schwarze Auge, aber auch für andere Systeme wie Cthulhu. Mittlerweile bin ich auch im Romanbereich erfolgreich: Mein Debut, der historische Roman „Der Pilot“, erschien im Mai. Der DSA-Roman Satinavs Auge ist also bereits mein zweiter Streich, dem wohl schon bald ein dritter folgen wird. |
Refano:
Erzähl doch einmal, wie Du überhaupt zum Rollenspiel gekommen bist. Wann hast Du damit angefangen und was waren Deine ersten Erfahrungen?
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Als ich zwölf war, bekam mein großer Bruder zu Weihnachten ein seltsames Brettspiel namens Hero Quest geschenkt. Ich spielte begeistert mit, ebenso zwei meiner Freunde. Mein Bruder spielte bereits DSA, und wir begannen, die Hero-Quest-Regeln mit denen von DSA zu vermischen.
Irgendwann verzichteten wir darauf, unsere Figuren über das Spielbrett zu schieben und vollzogen den Sprung zum puren Rollenspiel. Unser Anlass: ein seltsamer Band mit dem Titel Im Spinenwald. Tja, und seitdem bin ich dem Spiel rettungslos verfallen! |
Refano:
Damit gehörst auch Du zur der Großen Gruppe, die durch die Orkland-Trilogie erstmals mit
DSA in Kontakt gekommen ist. Aber was hat Dich so begeistert, dass Du Aventurien treu geblieben bist? An dem W20 wird wohl nicht alleine gelegen haben.
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Oh, die ungewöhnliche Form des Ikosaeders fand ich schon immer faszinierend Aber nein, am W20 lag es nicht allein. Zu Anfang war es die ganz banale Tatsache, dass ich keinen Grund zum Wechseln sah. Wir waren eine feste Runde, wir spielten DSA und es gefiel uns gut. Vielleicht begann ich sogar, mich in Aventurien ein wenig heimisch zu fühlen, nachdem ich diverse Heldenleben dort verbracht hatte.
Irgendwann wollte ich jedoch etwas Neues auszuprobieren, schon um nicht in den immer gleichen Krieger-Magier-Dieb-Bahnen zu verharren. Also versuchte ich es mit Shadowrun. Das war ein sehr interessantes Experiment, weil ich durch das völlig andere Genre viele neue Ideen bekam. Außerdem hatte ich nun eine Vergleichsmöglichkeit zu DSA. Plötzlich sah ich die Schwächen, aber auch die Stärken meines Haussystems in einem ganz anderen Licht.
Seitdem habe ich viele weitere Systeme ausprobiert. Manche gefielen mir überhaupt nicht, andere ebenso gut wie Das Schwarze Auge oder sogar besser. Aber natürlich werde ich DSA immer treu bleiben. Ehrensache! |
Refano:
Nun ist es bei Dir ist ja nicht beim reinen Spielen geblieben. Irgendwann wurdest Du eine Autorin. Wie kam es dazu?
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Ich wusste gar nicht, dass ich in der Kartei als Autorin geführt werde ... (lacht)
Mein allererster Kontakt mit der Redaktion kam im Jahr 2000 zustande, und zwar im Vinsalt-Forum. Hadmar von Wieser lud dazu ein, im aventurischen Kontext über das Wesen der Elemente zu spekulieren. Meine Gedanken zum Thema fesselten sein Interesse und tauchten später in seinem Roman Erde und Eis als Beitrag einer Diskussion zwischen Magiern auf. Als Dank brachte Hadmar einen Text von mir im Aventurischen Boten unter.
Ein Jahr später beteiligte ich mich an einem Autorenwettbewerb im Boten. Das Ergebnis war die Bitte, aus meiner eingesandten Idee ein Abenteuer für den Band Leicht verdientes Gold zu schreiben. So kam ich zu meiner ersten 'richtigen' Veröffentlichung.
Nach diesem Erfolg hatte ich Blut geleckt. Sofort reichte ich ein neues Abenteuerexposé bei der Redaktion ein und war felsenfest überzeugt, dass in wenigen Monaten ein kompletter Abenteuerband mit meinem Namen drauf in den Rollenspielläden stehen würde. Stattdessen verschwand das Exposé mit einem knappen „irgendwann vielleicht“ in einer Schublade. Das war eine herbe Enttäuschung für mich: Statt Begeisterung erntete ich bloß Gähnen und Achselzucken. Dabei hatte ich mir doch so ein tolles Abenteuer ausgedacht!
Um es kurz zu machen: Ich versuchte es weiter, schraubte meine Hoffnungen deutlich herunter und sandte gelegentlich neue Exposés ein. Irgendwann klappte es, und Momo Evers bat mich um einen Beitrag für Verwunschen & Verzaubert. Etwa zur gleichen Zeit gewann ich das „Drachengedächtnis“-Quiz, und mit diesem Doppelschlag konnte ich meinen Namen endlich etablieren.
Das Abenteuerexposé aus der Schublade wurde übrigens wieder hervorgeholt und veröffentlicht. Sein Titel: Klar zum Entern“. |
Refano:
Ups, da hat sich der Fehlerteufel eingeschlichen. Natürlich wirst Du nicht als Frau geführt. Bevor wir genauer in Detail gehen, kratzen wir noch ein wenig an der Oberfläche: Hast Du ein Themengebiet, das Dir besonders am Herzen liegt?
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Eigentlich nicht. Natürlich mag ich Piraten – das kann man schon an Klar zum Entern sehen, durch das ich in gewisser Weise auch zum Experten für die Charyptik avanciert bin. Aber ich möchte mich nicht auf ein Thema oder eine Region beschränken. Für mich haben alle Arten von Geschichten ihren Reiz: Entdeckerreisen, epische Schlachten, höfische Intrigen und auch die kleinen, feinen Abenteuer, in denen nicht die Welt, sondern nur eine einzelne Seele gerettet wird. |
Refano:
Spielst Du eigentlich selbst noch regelmäßig DSA?
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Leider nein. Bis ich nach Hamburg zog, traf ich mich mit meiner Runde regelmäßig zweimal die Woche. Heute schaffen wir es immerhin noch ein- bis zweimal im Jahr zu spielen (dafür aber auch ein ganzes Wochenende lang). Aber regelmäßig kann man das nicht mehr nennen. |
Refano:
Wenn DSA aus räumlichen Gründen weniger geworden ist, wie schaut es mit anderen Rollenspielen aus?
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Regelmäßig spiele ich derzeit Shadowrun und Siebte See, und ich probiere auch immer wieder neue Systeme aus. Das Genre ist dabei für mich zweitrangig. Zu meinen Favoriten gehören so verschiedene Rollenspiele wie Marvel Super Heroes, Cthulhu und ERPS. |
Refano:
Wenn Du die Zeit findest, bist Du eher bzw. lieber Spieler oder Spielleiter?
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Die Antwort steckt bereits in der Frage: Wenn ich die Zeit finde, die ich für meine ausgiebigen Vorbereitungen benötige, bin ich gerne Spielleiter. Wenn ich viel zu tun habe (oder lange Zeit am Stück gemeistert habe), spiele ich lieber. |
Refano:
Spieler wie Spielleiter brauchen zwei Dinge, die zu jedem Rollenspiel gehören: eine Welt / Hintergrund und ein Regelwerk. Was ist für dich persönlich wichtiger: ein gut ausgearbeitetes Regelwerk oder eine durchdachte Welt, bei der man die Regeln schon mal biegen kann?
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Ohne eine interessante, abwechslungsreiche und in sich stimmige Welt ist jedes Rollenspielsystem zum Scheitern verurteilt. Auch schlechte oder zu komplexe Regeln können den Spielspaß bremsen. Über die Regeln kann man sich jedoch hinwegsetzen, weshalb für mich die Welt eindeutig wichtiger ist.
Andererseits macht erst das reibungslose Zusammenspiel zwischen Welt und Regeln ein wirklich gutes Rollenspiel aus. Manche Regeln verstärken den Charakter einer Spielwelt oder bringen ihn erst richtig zum Ausdruck. Ich denke da beispielsweise an die Verwendung von Spielkarten bei Deadlands, oder an die Dramawürfel aus Siebte See. Beim Schwarzen Auge mag ich das System der Talent- und Zauberproben. Es verzahnt Fertigkeiten und Eigenschaften auf komplexe und elegante Weise miteinander, so wie aventurische Helden immer wieder mit dem Schicksal ihrer ungemein komplexen Welt verknüpft sind. |
Refano:
Welchen Platz nimmt DSA / Aventurien in Deinem Leben ein?
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Also in meinem Bücherregal einen ziemlich großen Platz! (lacht) Das Schwarze Auge bereitet mir immer wieder eine Menge Spaß, ob ich nun spiele oder schreibe. Darüber hinaus gibt es mir Brot und Arbeit – zumindest in gewissen Grenzen, denn nur von DSA kann ich nicht leben. |
Refano:
Kommen wir nun langsam zum Inhaltlichen. Vielen Spielerinnen und Spielern verbinden dich mit dem Thema deines ersten Abenteuers Klar zum Entern, Piraten. Vor dem Schreiben eines Abenteuers steht bekanntermaßen die Idee. Woher nimmst Du deine Einfälle und Vorstellungen für deine Abenteuer und Beiträge? Vielleicht kannst Du das exemplarisch an Klar zum Entern erkläutern.
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Klar zum Entern ist mein erster eigener Abenteuerband. Mein erstes Abenteuer war Ein Hauch von Unvergänglichkeit.
Die Idee zu Klar zum Enternist etwa zehn Jahre alt und Teil einer Piratenkampagne, die ich lange Zeit für meine damalige Gruppe schrieb und meisterte. Wie ich auf die Idee für das Abenteuer gekommen bin, weiß ich gar nicht mehr genau. Ich glaube, es war kein Geistesblitz aus heiterem Himmel, sondern eine gezielte Suche: Ich saß über der Aventurienkarte, weil ich Al'Anfa eine mittelgroße Gemeinheit im Südmeer aushecken lassen wollte. Dabei fiel mir auf, dass Port Stoerrebrandt eigentlich verdammt weit von Festum entfernt ist. Und schon war die Idee für das Abenteuer geboren. |
Refano:
In diesem Fall führte also gewissenhafte Arbeit zur Idee. Wie geht es dann bei Dir weiter?
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Der nächste Schritt ist, die Idee zu einer vollständigen Handlung auszubauen. Wie erfahren die Helden von dem Überfall auf Port Stoerrebrandt? Welche Flotte ist in der Lage, den Handelsposten zurückzuerobern, und wie binde ich die Helden darin ein? Wer sind ihre Verbündeten, was sind deren Schwächen? Wer ist ihr Gegenspieler und aus welchem Motiv handelt er? Erst wenn all diese Fragen beantwortet sind, kann ich beginnen, das Abenteuer zu schreiben. |
Refano:
Wie lange hast Du gebraucht, um Klar zum Entern fertig zu stellen?
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Ungefähr drei Monate. Eigentlich etwas länger; einige Texte für die Einleitung und den Anhang hatte ich schon vorher geschrieben. Und natürlich hatte ich zum Abenteuer schon vorher viel Material angefertigt. |
Refano:
Böse Zungen könnten behaupten, Du wärst mit Klar zum Entern auf den Hype von Pirates of the Caribbean (im Deutschen: Fluch der Karibik) aufgesprungen. Wie stehst Du dazu?
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Natürlich war es angenehm, für mein Abenteuer einen angenehmen Rückenwind frei Segel geliefert zu bekommen. Möglicherweise war der Hype sogar der Anlass, aus dem Klar zum Entern endlich grünes Licht in Erkrath bekam. Aber wie bereits erwähnt stammt die Abenteueridee aus einer Zeit, als Fluch der Karibik noch eine Attraktion in Disneyland war. Und auch nachdem ich das Exposé an Fanpro geschickt hatte, blieb Jack Sparrow immer noch ein Jahr Zeit zum Schminken, bevor er die Renaissance des Piratenfilms einläutete (und mittlerweile ist sie ja auch schon wieder vorbei). |
Refano:
Hast Du dich bewusst für das Piraten-Genre und den Süden entscheiden oder konntest Du dir das Thema des Abenteuers frei aussuchen?
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Sowohl als auch. Ich mag das Piratengenre, diese Mischung aus Seefahrerromantik und ehrenhaften Verbrechertum, in der das Experiment mit der Freiheit auf die Spitze getrieben wird. Die Kampagne, aus der ich das Abenteuer 'auskoppelte', war eine Piratenkampagne reinsten Kielwassers. Und da ich das Exposé ungefragt einsandte, fiel die Wahl des Themas natürlich mir zu. |
Refano:
Klar zum Entern wird in vielen Rezensionen sehr gelobt. Hast Du mit einer solch positiven Resonanz gerechnet?
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Nein. Die DSA-Szene ist dafür bekannt, vielleicht sogar berüchtigt, dass sie sehr kritisch ist. Schon ein oder zwei Formfehler können genügen, dass es in den einschlägigen Foren zu furchtbaren Verrissen kommt. Ich denke da zum Beispiel an das Abenteuer Marmortränen aus Verwunschen & Verzaubert, das eine Menge schlechter Stimmen erhielt, nur weil am Ende die Vergabe der Abenteuerpunkte vergessen wurde.
Insofern habe ich die guten Rezensionen für das Abenteuer nicht erwartet, und umso mehr haben sie mich nachher gefreut. Noch mehr freut es mich allerdings, wenn ich höre, dass das Abenteuer auch am Spieltisch gut ankommt; schließlich habe ich es nicht für die Rezensenten geschrieben. |
Refano:
Worin liegt deiner Meinung nach der Unterschied, der Klar zum Entern von anderen Abenteuern abhebt?
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Piraten? (lacht)
Das ist eine schwierige Frage, jedenfalls für jemanden, dem der notwendige Abstand fehlt. Darum will ich mich auf die Aussage eines Freundes beschränken. Er sagte, Klar zum Entern gefalle ihm gut, weil man es auch problemlos auf der Gegenseite spielen könne. |
Refano:
Du hast etwas weiter oben gesagt, dass Du durch dein Abenteuer „in gewisser Weise auch zum Experten für die Charyptik“ geworden bist. Nun ist dies eine Gegend, die in offiziellen Publikationen eher weniger auftaucht. Siehst Du darin einen Mangel der aventurischen Publikationen oder eher eine Chance, selbst Neues gestalten zu können?[/quote]
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Ein Meer ist als Spielregion viel weniger interessant als ein Landgebiet. Es bietet ja kaum etwas anderes als Wasser. Insofern ist es kein Mangel, sondern Notwendigkeit, dass es mehr Abenteuer im Mittelreich gibt als in der Charyptik.
Eine Folge dieser Entwicklung ist allerdings, dass es schwieriger ist, eine Geschichte mit Kriegsflotten und Stadteroberungen in einer der 'beliebteren' Gegenden anzusiedeln. Dort gibt es viel mehr Personen und Schauplätze, die in späteren Publikationen eine Rolle spielen sollen, weil die Redaktion mit ihnen spezielle Pläne hat. Ein Handelskrieg zwischen Mittelreich und Bornland würde zum Beispiel so viele Ereignisse in ganz Aventurien nach sich ziehen, dass ein entsprechendes Abenteuer mit vielen anderen Entwicklungen abgestimmt werden müsste. |
Refano:
In früheren Interviews beklagten sich die Spielerinnen und Spieler, der Aventurische Bote sei zu sehr auf das Mittelreich fokussiert, wodurch andere Gebiete außen vor blieben. Als Fachmann der Charyptik, wie siehst Du das?
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Früher war das richtig. Mittlerweile hat sich in dieser Hinsicht aber viel getan: Berichte aus der Charyptik gab es zum Beispiel in den letzten vier Ausgaben. Heute ist die Mittelreichzentrierung des Boten eher eine gefühlte. Vielleicht liegt sie auch einfach nur darin bergründet, dass sich viele Stammschreiber eher in Gareth zu Hause fühlen als in Vinsalt oder Thorwal. |
Refano:
Veränderungen gab es nicht nur im Abenturischen Boten, auch in Aventurien ist in den letzten Jahren einiges passiert. Wie stehst Du zu diesen Veränderungen?
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Insgesamt positiv. Natürlich gibt es einzelne Punkte, die ich anders gestaltet hätte. Aber die meisten Entwicklungen machen Aventurien für Helden spannender als zuvor. Allein den Krieg um Albernia finde ich aus dramaturgischer Sicht großartig. Er bietet einen dreckigen, gemeinen Abenteuerhintergrund jenseits von Schwarz-Weiß, den es beim Schwarzen Auge so noch nie gegeben hat. |
Refano:
Du bist der DSA-Gemeinde nicht nur als Autor von Abenteuern, sondern nun auch als Romanautor bekannt. In diesen Tagen erscheint dein erster DSA-Roman erscheint Satinavs Auge. Was kannst Du uns zum Inhalt verraten?
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Der Roman spielt in Vinsalt. Es geht um die Horasgardistin Silvanessa, die den Mord an ihrem Bruder aufklären muss. Dabei hilft ihr Anconio, ein verhinderter Magier vom Anatomischen Institut. Die beiden müssen es in bester Mantel-und-Degen-Manier mit fanatischen Ordensmännern, hinterhältigen Gargylen und betrunkenen Einhörnern aufnehmen. |
Refano:
Wie planst Du einen Roman, der vom Umfang her doch um einiges größer ist als ein Abenteuer?
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Der größte Unterschied ist, dass ich das Ende eines Abenteuers schon auf den ersten Seiten verrate. Im Rollenspiel ist es Aufgabe des Meisters, den Spielern immer gerade soviel Informationen zu geben, dass sie einen Schritt weiterkommen, ohne gleich das Rätsel zu lösen. In meinen Romanen muss ich dagegen selbst darauf achten, wann ich welchen Hinweis gebe.
Satinavs Auge ist im Prinzip ein klassischer Krimi. Im Zentrum steht die Frage „Wer war's?“, und erst am Schluss wird sie beantwortet. Bis es soweit ist, geht der Leser mit Silvanessa und Anconio auf Mörderhatz. Damit diese spannend bleibt, müssen die Ermittlungen immer wieder Fortschritte machen. Natürlich möchte ich den Leser auch auf die eine oder andere falsche Fährte locken, muss ihm dabei aber die Chance geben, die Finte zu erkennen. Und wenn am Ende die Auflösung kommt, soll er am besten sagen: „Ach, so war das? Da hätte ich ja schon von Anfang an drauf kommen müssen!“ All das zu erreichen ist leider sehr schwierig; dreizehn eierlegende Valpodinger mit der bloßen Hand zu fangen ist nichts dagegen. |
Refano:
Hat man Dich gefragt, ob Du einen Roman verfassen möchtest oder wie kam es zu diesem Projekt?
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Ich wollte von Anfang an nicht nur Abenteuer, sondern auch Romane schreiben. Die allererste Fassung des Exposés zu Satinavs Auge entstand Anfang 2002, bald nach Erscheinen von Leicht verdientes Gold. Die Romanidee verfolge ich also ungefähr genauso lange wie die von Klar zum Entern.
Übrigens hatte die erste Version kaum etwas mit dem endgültigen Roman zu tun; damals spielte die Geschichte noch in Belhanka und rankte sich um die Wahl zum Geliebten der Göttin. |
Refano:
Du hast bereits die Namen der wichtigsten Figuren deines Romans genannt. Wie entwickelst Du die erforderlichen Haupt- und Nebenfiguren?
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Einige Figuren bestehen von Anfang an. Sie verändern sich nicht, sondern ich entwickle meine Geschichte um sie herum. Andere erhalten während des Schreibens ganz neue Charakterzüge; die Figur nimmt im gleichen Maß Gestalt an, wie sie die Geschichte ihrerseits beeinflusst. Ein Beispiel: Bei Anconio stellte sich während des Schreibens heraus, dass er offenbar den Nachteil „Pechmagnet“ hat. Daraufhin veränderte ich einige Szenen, und plötzlich hatte das ganze Buch ein komödiantisches Element. Und dann gibt es noch Nebenfiguren, die erst beim Schreiben des Buches entstehen. Sie prägen einzelne Szenen, aber nicht mehr das ganze Buch. |
Refano:
Immer wieder findet sich in den Foren Kritik an den Romanen in der Form, dass sie nicht mit dem Regelwerk übereinstimmen. Wie schaut das bei deinem Werk aus? Hast Du den Inhalt des Romans mit dem Regelwerk abgeglichen, um so ein „stimmiges“ Aventurien-Bild erzeugen zu können?
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Ja. Ich habe mich bemüht, so dicht an den Regeln zu bleiben, wie es möglich und dramaturgisch sinnvoll war. Meines Wissens gibt es im gesamten Roman nur einen echten Regelverstoß. Ich verrate aber nicht, welchen – vielleicht fällt er ja niemandem auf. Und falls doch, kann ich ihn immer noch mit einem Trick wegerklären.
Übrigens: Nach meiner Ratcon-Lesung schrieb ein Zuhörer im Internet, Satinavs Auge schien ihm „wie eine Art Regeln in Worten und ohne Zahlen“. Also hat mir die Regeltreue bereits vor Erscheinen des Romans den erste Rüffel eingebracht ... |
Refano:
Wieso spielt der Roman gerade im Horas-Reich? Hast Du eine Vorliebe für diese Gegend?
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Ja. Ich liebe das ganze Mantel-und-Degen-Genre mit seinen höfischen Intrigen, Damen in rauschenden Kleidern und eleganten Erzfeinden, die vor dem tödlichen Duell zunächst bissige Bemerkungen austauschen. Aber ich mag ja auch Piraten, die ja sozusagen entfernte Verwandte der Drei Musketiere sind. |
Refano:
Nach deinem Abenteuer und dem ersten DSA-Roman wollen wir natürlich wissen, was wir in Zukunft von Dir erwarten können? Wirst Du uns mit einem neuen Roman oder ein weiteres Abenteuer beglücken?
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Ich arbeite an der Horasreich-Spielhilfe mit und bin zudem als Autor für einen neuen Kampagnenband im Gespräch. Darüber hinaus habe ich im Bereich DSA noch kein neues Projekt, aber das wird sicherlich nicht lange auf sich warten lassen. Zunächst möchte ich allerdings eine Romanidee verwirklichen, die nichts mit dem Schwarzen Auge zu tun hat. Da ich auf Verlagssuche bin, kann ich noch nichts zum Inhalt sagen. Darum nur soviel: Wem Satinavs Auge gefällt, der wird auch meinen nächsten Roman mögen. |
Refano:
Du hast bereits den RatCon ins Spiel gebracht. Dieses Jahr warst Du auch dort und man konnte Dich bei der Lesung antreffen. Was bedeuten Cons für dich persönlich und als Autor?
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Ein Con ist für mich die schönste Gelegenheit, um andere Rollenspieler zu treffen und mich über unser aller Hobby auszutauschen. Außerdem lerne ich dabei immer wieder neue Spiele und Systeme kennen. Und nicht zuletzt sind Cons ideal, um andere DSA-Autoren zu treffen. Wir wohnen im ganzen Land verstreut und bekommen uns nicht oft zu Gesicht. |
Refano:
Wird man dich auch auf der SPIEL im Oktober in Essen antreffen können?
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Nein, denn da bin ich im Urlaub. |
Refano:
DSA geht bekanntermaßen mit dem Zeitgeist mit und ist somit schon lange kein reines Print-Medium mehr. Es gibt die Mobile-Abenteuer, Brettspiele, ein neues PC-Spiel entsteht gerade und zahlreiche Foren, allen voran das Ulisses-Forum. Wie stehst Du zu diesem vielfältigen Angebot?
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Ich finde es gut, dass DSA neben Pen & Paper auch andere Medien nutzt. Viele mit Erfolg: Die alten Computerspiele sind sehr beliebt gewesen, die Handy-Games ebenfalls, und die Internet-Foren sind seit Jahren Orte regen Gedankenaustauschs. Nicht zu vergessen die Soundtracks, die in meinen Augen eine tolle Ergänzung zu den Abenteuern sind. Wichtig ist allerdings, dass DSA sich nicht verzettelt. Aber solange das eigentliche Rollenspiel im Mittelpunkt steht, kann eigentlich nichts passieren. |
Refano:
Bist Du selbst in einem Forum aktiv?
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Ich besuche regelmäßig die einschlägigen Foren, vor allem die von Alveran, Vinsalt und Ulisses. Meistens lese ich nur, hin und wieder schreibe ich auch Beiträge, meist Antworten auf Fragen zu meinen Werken. |
Refano:
Ziehst Du als Autor einen Nutzen aus den verschiedenen Foren?
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Direkten Nutzen erlange ich eigentlich nicht; das wäre schließlich Ideenklau. Aber es passiert häufig, dass ich in einem Forum über ein Thema stolpere, an das ich lange nicht mehr gedacht hatte, zum Beispiel einen bestimmten Ort in Aventurien oder eine raffinierte Zaubervariante. Einige dieser Anregungen finden dann ihren Weg in ein späteres Abenteuer oder Roman. |
Refano:
So schnell gehen Fragen vorüber und schon wieder ist ein Interview zu Ende. Es folgen nun die „Klassiker“ unter den Fragen, denen sich bislang jeder stellen musste.
Welches ist dein Lieblingsabenteuer und warum?
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Eindeutig die G7-Kampagne. Sie hat zwar ihre Macken, aber mit ihr verbinde ich unglaublich viele tolle Spiel-Erlebnisse. |
Refano:
Was ist deine Lieblingsregion in Aventurien und warum?
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Die Charyptik. Piraten sind einfach großartig! |
Refano:
Was ist deine Lieblingsprofession und warum?
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In letzter Zeit spiele ich meistens Streuner und artverwandte Spitzbuben, weil sie so wandelbar sind. Noch lieber sind mir aber klassische „gute“ Charaktere, also Krieger oder Rondrageweihte, weil sie in einer Welt, die nicht ihren Idealen entspricht, so zerbrechlich sind. |
Refano:
Wer oder was ist dein Lieblingscharakter und warum?
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Von meinen eigenen Charakteren gibt es zu viele, um sie hier aufzuzählen. Unter den NSCs mag ich Lucan Queseda gerne, den blinden, erleuchteten, genialen Schwertmeister. |
Refano:
Wenn Du es könntest: Welchen NSC würdest du verschwinden oder wieder auferstehen lassen bzw. welches Ereignis würdest Du rückgängig machen und warum?
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Ich würde die Seelenprüfung abschaffen, die einem jedes Detektivabenteuer kaputtmachen kann. |
Refano:
Gibt es etwas, dass Du noch ansprechen möchtest und was sagst Du der DSA-Gemeinde zum Abschluss?
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Ich wünsche allen DSA-Spielern den Mut, die ausgetretenen Pfade zu verlassen und Neues auszuprobieren. Außerdem viel Spaß in Aventurien und Würfelglück immer dann, wenn es drauf ankommt! |
Refano:
Tobias, ich bedanke mich für das Interview im Namen der DSA-Community und wir alle wünschen Dir für die Zukunft alles Gute und vor allem viele gute Ideen!
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Vielen Dank. |
_________________ Endlich wieder ein Interview - schickt mir Fragen für Daniel Simon Richter! |
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