Refano
Alveraniare / Moderator

Anmeldedatum: 22.04.2007 Beiträge: 4066 Wohnort: Oberhausen |
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[Interview] Tobias 'Tigger' Hamelmann |
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Refano:
Hallo Tobias! Zunächst einmal ganz herzlichen Dank, das du dich für ein Interview zur Verfügung gestellt hast. Bevor es ans Eingemachte geht, wollen wir auch etwas über die Person hinter dem Namen erfahren. Daher liegt die erste Frage nahe: Tobias Hamelmann - wer ist das?
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Ich bin 33 Jahre alt, lebe derzeit in Hamburg und arbeite als freier Redakteur unter anderem für GEO, aber auch für die Spieleverlage Pegasus, Ulisses und Feder und Schwert. Zudem mache ich Buch- und Kartenspielsatz, so denn etwas anliegt.
Eigentlich bin ich Diplom-Chemiker, habe aber nach ein paar Jahren in der Forschung gemerkt, dass das mit mir und dem Industrieleben und auch dem universitären Geflecht nichts wird, und habe umgesattelt, was erstaunlich gut lief.
Mit Rollenspiel habe ich 1986 angefangen – damals hat mein bester Freund die Basisregeln des Schwarzen Auges angeschleppt und gemeint, er hätte da was total Tolles! Nach einem Nachmittag des Spielens waren wir beide der Überzeugung, dass das wirklich toll ist und sind seitdem dem Rollenspieltrieb verfallen und gefolgt. Neben DSA, das ich immer gespielt habe, kamen irgendwann Shadowrun, Deadlands, Cthulhu, ein selbstgemachtes Sci-Fi-Universum mit GURPS-Regeln und noch einige andere mehr oder weniger spannende Welten hinzu. |
Refano:
Du bist in Rollenspiel-Kreisen als „Tigger“ bekannt. Wie kamst du zu diesem Spitznamen?
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Da bin ich selbst dran Schuld, wenn es auch eigentlich kein Spitzname werden sollte. Im damaligen FanPro-Chat habe ich mich mal eingetragen, und da braucht man einen Nickname. Ich mag Tigger, die Figur aus Winnie Puh, und habe deswegen den Namen benutzt. So haben mich dann alle möglichen Leute als Tigger abgespeichert – die wiederum haben andere Freunde auf Messen und Conventions mit dem Spitznamen infiziert und mittlerweile kennt mich mein gesamter Freundes- und Bekanntenkreis nur noch als Tigger. |
Refano:
Was hat dich an DSA so begeistert, dass Du Aventurien treu geblieben bist?
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Es war der Erstkontakt. Lange Zeit kannte ich gar nichts anderes. Mit D&D hatte ich zwischendurch in einer Runde Kontakt, aber da war schon mein Schrank halb voll mit DSA-Sachen, selbstgemalten Karten (schlechten, selbstgemalten Karten), selbstgebastelten Abenteuern und so weiter. |
Refano:
Du bist ja scheinbar früh angefangen, eigene Abenteuer zu verfassen. Inzwischen bist du ein bekannter Autor. Wie wurde der Spieler Tigger zum Autor Tigger?
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Damals wollten mein Freund und ich natürlich alles spielen, was nicht bei drei auf den Bäumen war. Leider hatten wir zu wenig Taschengeld und die Schreiber bei DSA kamen mit unserer Spielfrequenz an einigen Stellen nicht mit. Zumal sich dann auch irgendwann mehr als eine DSA-Gruppe bildete. Daher haben wir erst Abenteuerstrukturen von Kaufabenteuern kopiert und „besser“ (*hüstel*) gemacht – aber durch kopieren lernt man viel vom Aufbau. Danach wurden eigene Ideen verwirklicht, was immer besser klappte.
Meine Ex-Freundin war damals mit der Freundin von Daniel Richter befreundet. Darüber habe ich Daniel kennen gelernt und bin in den Draconiter-Orden mit eingestiegen. So zogen sich die Kreise immer weiter und irgendwann kam die Mitarbeit am ersten Printprodukt (ich glaube, es war die Schwerter und Helden-Box). Zeitgleich habe ich auf einer Messe Crazy, den damaligen Shadowrun-Chef, getroffen und bin mit ihm in Kontakt gekommen. So bin ich dann bei Shadowrun als Autor und Setzer eingestiegen. Die Kreise wurden weiter, man lernte immer mehr Leute aus der Autorenszene kennen und letztlich habe ich nun bei DSA, Lodland, Shadowrun, Engel und Cthulhu etwas beigesteuert. |
Refano:
Du hast bereits die diversen Verlage genannt, für die du tätig bist. Gibt es Unterschiede, wenn du für DSA oder ein anderes Rollenspiele schreibst oder ist das alles sehr ähnlich?
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Das einzige, was sich immer ändert und an das man sich gewöhnen muss, sind unterschiedliche Planungsstrukturen. Die einen machen es mit Mailingliste, in der jeder kommentieren soll. Die anderen sammeln die Texte ein und bearbeiten sie dann final alleine an ihrem Schreibtisch. So oder so macht die Arbeit immer Spaß – und da ich nicht der einzige bin, der für mehr als ein System etwas macht, trifft man öfter auf die gleichen Leute.
Die Welten unterscheiden sich natürlich, und man muss ein wenig bei der Recherche unterscheiden. Bei DSA gilt es die Bücher zu wälzen oder, wie bei mir, jemanden anzurufen, der die Bücher auswendig kennt.
Bei Shadowrun muss man letzteres auch machen, dafür kommt aber noch Echtzeitrecherche dazu. Ich weiß noch, wie ich mich für Brennpunkt: ADL durch das deutsche Polizei- und Jagdrecht durchgebissen habe … |
Refano
Jedes Rollenspiel hat sicherlich seine Vorzüge. Bei deiner Autorentätigkeit in verschiedenen Systemen kannst du sicherlich einen Vergleich wagen. Was unterscheidet deiner Meinung nach DSA von anderen Rollenspielen?
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Es ist enger ausgearbeitet. Vernetzter. Bei D&D gibt es natürlich auch sehr genaue Detailbeschreibungen, bei Cthulhu ebenso. Bei Shadowrun sind ganze Städte skizziert. Bei DSA ist das aber noch in eine aktive Spielerschaft verwoben, die den Kontinent per Baroniespiel und anderen Dingen belebt. Das ist auf der einen Seite toll, weil man so viel Input bekommt und auf so viele schöne Ideen trifft. Andererseits muss man immer aufpassen, dass der Stein, den man gerade umdreht, nicht irgendwo schon beschrieben ist.
Für den Autoren ist das aber nicht so anstrengend, wie es sich anhört. Und der Spielgruppe soll es egal sein – in ihrer Welt ist es ihr Stein, also können sie damit auch machen, was sie wollen. |
Refano:
Für DSA bist du nicht nur als Autor aktiv, du bist gehörst auch den Alveraniaren an – wie bist du einer der roten T-Shirt-Träger geworden?
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Völlig banal bin ich einfach gefragt worden. Als das Team zusammengestellt wurde, kam unser Teamleiter Uli an und meinte, ob ich dabei mitmachen will. Ich fand es gut, und so ist es gekommen. |
Refano:
Autor für mehrere Verlage, Alveraniar, dein Beruf, dann noch ein Privatleben … Bleibt da eigentlich noch Zeit übrig, selbst regelmäßig DSA zu spielen?
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Um Himmelswillen, natürlich! Ich würde nicht so gerne dafür schreiben, wenn ich nicht immer noch ein begeisterter Spieler wäre. Jetzt gerade hat eine neue Runde angefangen, meine seit langer Zeit erste wieder langgeplante Kampagne. Eine Shadowrun-Runde habe ich auch, Harry Potter als Rollenspiel spiele ich ebenfalls. Alles nicht mehr in der Hochfrequenz wie in damaligen Zeiten, aber noch genug, um den Alltag zu versüßen neben vielen anderen Dingen. |
Refano:
Wenn Du die Zeit findest, bist Du eher der Spieler oder der Spielleiter?
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Sehr unterschiedlich. Ich bin sehr gerne auf dem Spielleiterplatz, früher war ich dort sogar lieber, als auf Spielerseite. Mittlerweile hält es sich die Waage. Allerdings juckt es mich immer in den Fingern zu leiten, wenn ich ein- oder zweimal hintereinander irgendwo gespielt habe. |
Refano:
Spieler wie Spielleiter brauchen zwei Dinge, die einem jedem Rollenspiel gehören: eine Welt / Hintergrund und ein Regelwerk. Was ist für dich persönlich wichtiger: ein gut ausgearbeitetes Regelwerk oder eine durchdachte Welt, bei der man die Regeln schon mal biegen kann?
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Die durchdachte Welt natürlich, wenn die Auswahl bei diesen beiden Punkten liegt. Aber auch eine Welt kann man biegen, deswegen ist es ja ein phantastisches Spiel. |
Refano:
Hast Du als Autor ein Themengebiet, zu das Dir besonders am Herzen liegt?
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Ich werde niemals von der Mystik-Schiene runterkommen. Ich mag auch Detektiv- oder Politikabenteuer, aber letztlich liebe ich mystisch-magisches in den unterschiedlichsten Welten. Das ist bei DSA natürlich nicht anders. |
Refano:
Kannst Du dich nach all den Jahren noch daran erinnern, was deine erste Arbeit für DSA war?
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Meine erste Arbeit war der Draconiter-Tempel von Punin für die Draconiter-Seite. Da habe ich schon ein wenig Zeit reingesteckt und Pläne gezeichnet, die Geweihten erfunden, den Hort beschrieben. |
Refano:
Aus der heutigen Sicht, wie beurteilst du dein Erstlingswerk?
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Ich glaube, es war eher engagiert als gut, aber es sah hübsch aus. Und immerhin konnte ich davon etwas verwenden bei meinem Abenteuer „Die Wandelbare“, das zum Teil genau in diesem, damals von mir angelegten Hort spielt. |
Refano:
Der Tempel-Beschreibung folgten viele weitere Beiträge. Kommen wir zu deinem Arbeitsprozess. Woher nimmst Du deine Einfälle und Vorstellungen für deine Abenteuer und Beiträge?
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Sehr schwierig, das zu beschreiben, denn genau weiß ich es nicht. Ich vermute aus Filmen, Gesprächsfetzen, Reisen in andere Länder und Geschichten aus anderen Kulturen. Letztlich bleibt bei mir bei all solchen Sachen wahrscheinlich immer etwas hängen und verknüpft sich dann irgendwann mit anderen Dingen, die blöd in meinem Kopf rumdümpeln. Dann zündet etwas und ich habe eine Idee. Leider kann ich immer nur in wenigen Fällen genau sagen, woher da die Inspiration kommt, aber sie wird aus den Quellen kommen, die jedem zur Verfügung stehen und die jeder benutzt. Manchmal merke ich hinterher, dass die Idee ja fast ein Plagiat ist und muss sie dann ändern. |
Refano:
Was folgt der Idee?
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Ideen werden zu Papier gebracht. Ich habe ein Notizbuch, in dem alle Ideen landen, und wenn sie nur aus einem Satz bestehen. Viele schaffen es auch nicht zu mehr, aber andere Sätze verbinden sich. Wenn es größere Blöcke werden, die einen klaren Spannungsablauf oder einen schönen Hintergrund versprechen, fange ich an, sie zu strukturieren. |
Refano:
Bevor wir zu deinen beiden großen Projekten kommen, schieben wir eine kleine Frage als Pause dazwischen, die seit geraumer Zeit bei jedem Interview immer wieder gestellt wird. Es geht um die Entwicklung in Aventurien. Auch in diesem Forum ist immer wieder zu lesen, dass es zu viele gravierende Veränderungen gibt. Kaum hat das Mittelreich das Jahr des Feuers überstanden, da stirbt im Horas-Reich die Kaiserin und die Königsmacher-Kampagne beginnt. Viele bekannte Figuren sind bereits gestorben und die Spieler fürchten um „ihr“ altes Aventurien. Was siehst Du das?
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Die Welt entwickelt sich weiter. Wenn wenig passiert ist es schlecht, wenn viel passiert ist es auch doof. Ich finde es okay, denn es gibt genug Material, das auch die kleinen Schauplätze bedient. |
Refano:
So, nun geht es ans Eingemachte. Derzeit bist du für zwei große Projekte (mit-)verantwortlich: das kommende Donnersturm-Abenteuer und die Spielhilfe „In tiefen Klüften“. Da das Abenteuer zum Donnersturm-Rennen bereits zur SPIEL 2008 angekündigt ist, fangen wir damit an.
Beim Donnersturm-Abenteuer arbeitest du zusammen mit Tom Finn. Wie wurdest du - zusammen mit Tom Finn – zum Autor des Abenteuers?
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Durch Nerven. Das kann ich gut und anscheinend bin ich trotzdem noch nett dabei. Ich wollte das Donnersturmrennen gerne schreiben und habe bei Thomas und Florian solange rumgenölt und das Thema immer wieder angesprochen, bis sie dachten, es wäre eine tolle Idee, wenn ich das Ding mache. Tom ist dann dazu gestoßen, weil er ganz begeistert war, dass das nächste Donnersturmrennen ansteht. |
Refano:
Tom wohnt ja auch im hohen Norden. Wie kann man sich eure Arbeit vorstellen bzw. wie habt ihr euch die Arbeit aufgeteilt?
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Wir haben erst zusammen geplottet, Ideen gesammelt, Strukturen geschrieben. Nun schreibt jeder seinen Teil des Abenteuers, der inhaltlich schon durch Struktur und Handlungsparameter abgedeckt ist. Danach muss noch einiges daran gemacht werden – abgeglichen, verknüpft und vor allem die Übersichtlichkeit kontrolliert werden, die bei so einem Rennverlauf ja wichtig ist. |
Refano:
Fortsetzungen sind immer so eine Sache, bei Filmen wie bei Abenteuern. Oft ist der erste Teil sehr erfolgreich, wodurch eine große Erwartungshaltung an die Nachfolger entsteht. Bei dem Donnersturm-Abenteuer dürfte dies nicht anders sein. Ist der Druck, ein gutes Abenteuer nach dem ersten Donnersturm-Abenteuer zu schreiben, nicht besonders groß bzw. beeinflusst das deine Arbeit?
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Der Druck ist sicherlich da, aber er beeinflusst kaum meine Arbeit. Klar bin ich aufgeregt – das Donnersturmrennen lag mir immer schon am Herzen. Aber ich habe in Tom einen tollen Mitstreiter und daher stellen wir uns der Aufgabe beherzt. |
Refano:
In den verschiedenen Foren kursieren Aufstellungen der Teilnehmer. Kannst du hier eine offizielle Liste aller Teilnehmer geben?
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Eine Aufstellung der Teilnehmer haben Tom und ich auf dem NordCon 2008 verlesen. Jede Quelle, die sich darauf bezieht, kann als handfest angesehen werden. Ich will hier nicht die ganzen Rennteilnehmer noch mal auflisten, weil es schon wirklich viele Beiträge in Foren dazu gibt. Und letztlich – wenn einer verschollen geht, dann ist es umso schöner, wenn er im Band wieder auftaucht.
Mal sehen, vielleicht poste ich eine Liste doch nochmal in den Donnersturmthread hier im Forum. |
Refano:
In der Liste tauchen mitunter recht illustre Gestalten auf. Nach welchen Kriterien habt ihr die Teilnehmer am Donnersturm-Rennen II ausgesucht?
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Wir haben uns an der guten Mischung aus dem ersten Teil orientiert. Dann haben wir noch ein paar wichtige Leute reingenommen – da war beim ersten Mal ja nur Prinz Brin dabei. Wir haben überlegt, wer noch passen könnte, was realistisch ist und auch, was dem Fantasyflair Tribut zollt. |
Refano:
Es tauchen immer wieder vier Zwerge auf, deren Vornamen alles mit einem „B“ beginnen sollen. Wer hatte die Idee mit den vier Zwergen und dem Wagen mit den Überraschungen?
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Das sind meine Zwerge. Tom und ich haben ein wenig die Patenschaft für verschiedene Teilnehmer übernommen und sowohl seine als auch meine werden noch einige Überraschungen liefern – nicht nur die Zwerge. |
Refano:
Steht der Sieger bzw. die Siegerin des Rennens schon fest?
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Muahaha – nice try. Moment, ich muss mal meinen Zettel vom RatCon letzten Jahres raussuchen und zitieren: „Tom und ich sind uns des Problems und Themas genaustens bewusst und werden dafür eine adäquate und trotzdem spannende Lösung finden.“ |
Refano:
Na ja, ein Versuch war es wert. Nach der endgültigen Rennstrecke werde ich dich erst gar nicht fragen. Aber vielleicht kannst du uns ja verraten, nach welchen Kriterien ihr sie ausgesucht habt.
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Wir wollten wieder ein Überlandrennen mit Stationen. Ich mag die Streckenführung des ersten Donnersturmrennens sehr gern. Also haben wir uns daran orientiert – oder sogar genau die gleiche genommen? Jedenfalls blieben nach genauerem Überlegen nur die jetzigen vier Möglichkeiten. Nein, eigentlich gibt es nur eine Möglichkeit – aber die anderen drei klingen auch plausibel, wenn man nicht die ganze Wahrheit kennt … |
Refano:
Wird das Abenteuer ein eher offenes oder besitzt es ein eher starres Grundkonzept? Gerade erstere werden zunehmend von der Spielerschaft als sehr positiv empfunden, da sie viel Freiraum lassen.
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Am besten wäre beides. Ich weiß nicht, wie perfekt die Mischung wird, aber wir wollen möglichst viele offene Elemente reinbringen, die der Spielleiter nach Gruppentemperament individualisieren kann. Und gleichzeitig gibt es ein Handlungsgerüst, um einen Spannungsbogen vorzugeben. |
Refano:
Gibt es geheime Probespiel-Runden?
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Wenn die Zeit es zulässt … schöner wäre es. Wir werden es zumindest versuchen. |
Refano:
Dein zweites großes Projekt ist die Spielhilfe „In tiefen Klüften“ aka. der Dungeon-Band. Hier bist du allein als Redakteur verantwortlich. Auch hier wollen wir natürlich wieder wissen, wie es dazu kam.
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Siehe oben: Gekonntes Nerven und drängeln, weil ich diesen Band machen wollte. Und jetzt bitte nicht alle an die Redaktion rantreten und auch nerven – die kannten mich ja schon und wussten, dass ich harmlos nerve und ich ansonsten ihre Charaktere in meinen Runden einen grausamen Tod sterben lassen würde … |
Refano:
Welches Wort könnte Dungeon ersetzen, soll in einem deutschen Buch nicht immer der Name „Dungeon“ auftauchen?
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Gute Frage! Wer immer die Lösung kennt, bitte an mich per Privatmitteilung senden!
Ich habe mir da schon wirklich lange den Kopf drüber zerbrochen. Dungeon ist mittlerweile fast ein Kunstwort, das eben keine genaue Räumlichkeit beschreibt, sondern eine Spielart und –atmosphäre. Und dafür habe ich einfach noch kein deutsches Wort gefunden. |
Refano:
Dungeons gibt es natürlich auch in Aventurien, so dass wir hier von keiner Neuerung reden. Hast du in Aventurien einen Lieblingsdungeon?
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Ich habe mal eine Karte vom Dungeon in „Borbarads Turm“ gezeichnet, nach den Angaben aus eben jenem berüchtigten Soloabenteuer. Das war ein lustiges Dungeon – mein Lieblingsdungeon ist es allerdings nicht. Einen echten Liebling habe ich glaube ich nicht – ich mochte das Traumlabyrinth im zweiten Traum aus dem Abenteuer mit gleichem Titel. Allerdings fehlen da Spannungsbogen und Handlungsstruktur: Weil es völlig linear abläuft und Raumräubern ist. „Wenn der Zirkus kommt“ hat einen schönen Dungeon, weil er so verwinkelt und eben nicht linear ist, und der Plot darin spielt – allerdings hebelt er mit der Plotführung schon fast wieder das Dungeon-Feeling aus. Schwierig also. |
Refano:
In vielen Fragen klang immer wieder die Meinung durch, dass DSAler scheinbar Dungeons für untauglich halten, wenn sie ein „gutes“ DSA-Abenteuer spielen wollen. Kannst du dir vorstellen, wie eine solche Meinung zu Stande kommt?
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Sie haben keinen Dungeon-Band in ihrem Regal stehen. Oder sich einfach noch nicht genug mit den Möglichkeiten im Dungeon und dessen Einsatzpotenzial beschäftigt. |
Refano:
Aus der vorherigen Meinung meinten manche Spieler, Dungeons seien DSA überhaupt nicht geeignet und würden viel mehr D&D- oder Earthdawn-Angelegenheit. Was sagst du dazu?
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Dungeons gehören in jedes Rollenspielsystem, denn der Dungeon an sich ist eine Spielatmosphäre und ein Handlungselement, das sich überall wiederfindet. |
Refano:
Autoren müssen sich auf den Schreibprozess vorbereiten. Als verantwortlicher Redakteur wird dies sicherlich nicht anders sein, eventuell noch intensiver. Wie sah seine Vorbereitung aus, wo hast du dir Anregungen geholt?
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Ich habe mich viel mit Dungeons beschäftigt, ein paar eigene früher zusammengebastelt und mich immer furchtbar geärgert, wenn ich meinen Spaß beim Basteln hatte und die Helden keinen Spaß beim Durchspielen.
Aktuell habe ich in Konkurrenzprodukten geschnüffelt. Im „Unterreich“-D&D-Band zum Beispiel, allerdings wird der wenig mit dem Dungeon-Band zu tun haben. Und ein paar Höhlenbücher habe ich mir gekauft, allerdings auch nur für den Absatz, was es alles in natürlichen Höhlen geben mag, und um ein wenig mögliche Atmosphäre zu schnüffeln. Grimmzahns Fallen habe ich irgendwo rumstehen (als negatives Beispiel), und noch einen Band über Labyrinthe. |
Refano:
Spionieren schadet also nie. Kannst du uns schon ein Appetithäppchen auf „In Tiefen Klüften“ geben?
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Es wird ein buntes Sammelsurium geben, gut strukturiert, damit man schauen kann, wie man seinen eigenen Dungeon kreiert. Wichtig ist dabei, dass man sich damit kritisch auseinandersetzt – Anregungen können auch daraus kommen, dass man nicht der gleichen Meinung eines Textes ist. Ein Kapitel zu Fallen wird es geben, eines zu Rätseln, Spielatmosphäre, wie man eine Gruppe in einem Erzählspiel das Gefühl geben kann, sie hat sich gerade physisch verlaufen … und eine ganze Hand voll Beispieldungeons: Von der Wohnhöhle bis zum Heckenlabyrinth. Das ist aber noch nicht der Feinschliff. |
Refano:
Du bist ja selbst auch im Ulisses-Forum aktiv. Ziehst Du als Autor einen Nutzen aus den verschiedenen Foren?
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Ja, definitiv. Tom und ich haben bei der Planung des Donnersturmrennens in den Foren und auch in unseren ersten Workshops immer geschaut, was die Leute wollen. Wen sie zum Beispiel als Teilnehmer gerne sehen würden. Mit solchen Erwartungshaltungen und auch mit guten Anregungen muss man immer arbeiten. |
Refano:
Du bist nicht nur online, sondern auch regelmäßig auf Cons anzutreffen. Wenn es um DSA geht, so hast du natürlich auch Auftritte als Alveraniar. Welchen Stellenwert haben Cons für dich?
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Mittlerweile einen deutlich anderen als früher. Damals war ein Con ein cooles Treffen, bei denen man Sachen ausprobieren und spielen konnte. Mittlerweile ist es eine spannende Plattform, um Ideen auszutesten, Anregungen zu sammeln und gute Freunde wieder zu sehen. |
Refano:
So schnell gehen Fragen vorüber und schon wieder ist ein Interview zu Ende. Es folgen nun die „Klassiker“ unter den Fragen, denen sich bislang jeder stellen musste, allerdings hast Du ein paar Fragen mehr.
Welches ist dein Lieblingsabenteuer und warum?
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Bei DSA habe ich kein Lieblingsabenteuer – wobei ich aber die langen, mehrbändigen Kampagnen lange nicht so reizvoll für mich selbst finde, wie die kleineren Abenteuer mit schicken Ideen. |
Refano:
Was ist deine Lieblingsregion in Aventurien und warum?
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Alles untertage gerade? Eigentlich eher der Norden als der Süden, auch wenn ich gerade spieltechnisch das Tulamidenland sehr zu schätzen lerne. Letztlich auch die abgelegeneren Regionen oder die kleineren Städte. Und das Orkland. Ich weiß nicht genau. |
Refano:
Was ist deine Lieblingsprofession und warum?
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Derzeit Pirat, weil ich gerade einen spiele, und den mag ich sehr. Ansonsten liegen bei mir Schwertgesellen oder Professionen, die viel Handwerk und damit eine breite Handlungspalette beherrschen, in der Gunst. |
Refano:
Wenn Du es könntest: Welchen NSC würdest du verschwinden oder wieder auferstehen lassen bzw. welches Ereignis würdest Du rückgängig machen und warum?
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Helden auferstehen lassen: Irgendeinen coolen alten Recken oder so, den man schon fast für tot hielt. Wen ich verschwinden lassen will? Da warten wir mal das Donnersturmrennen ab. Ereignisse: Da habe ich keine. |
Refano:
Gibt es etwas, dass Du noch ansprechen möchtest und was sagst Du der DSA-Gemeinde zum Abschluss?
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Weil ansonsten immer alle für viel Spielen und Phantasie plädieren:
Liebe Gemeinde: Denkt immer daran, dass alle Spieleverlage von euren Einnahmen leben und sie deswegen marketingtechnisch denken. Jeder ist mit halbem Herzen ein Fan und ein Liebhaber dieser tollen Spielideen. Aber mit der anderen Hälfte muss man einfach daran denken, dass sich so etwas auch rentiert, damit man leben kann und mehr davon produzieren. Kauft also frohen Herzens – und lebt eure Welt. |
Refano:
Tobias, ich bedanke mich für das Interview im Namen der DSA-Community und wir alle wünschen Dir für die Zukunft alles Gute und vor allem viele gute Ideen!
_________________ Endlich wieder ein Interview - schickt mir Fragen für Daniel Simon Richter! |
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